SOULCALIBUR VENEZUELA SOULCALIBUR VENEZUELA
Sitio dedicado a los jugadores de esta increible saga
 
 chat flashChat   BuscarBuscar   MiembrosMiembros   Grupos de UsuariosGrupos de Usuarios   RegistrarseRegistrarse 
 PerfilPerfil   Entre para ver sus mensajes privadosEntre para ver sus mensajes privados   LoginLogin 





NOMENCLATURA DEL JUEGO

 
Publicar nuevo tema   Responder al tema    Portal » Foros de discusión -> REGLAMENTO DEL FORO, NOMENCLATURA DEL JUEGO Y TUTORIALES
Ver tema anterior :: Ver tema siguiente  
Autor Mensaje
Alucard
Site Admin


Registrado: 16 Mar 2008
Mensajes: 30
Ubicación: Right Next Door Hell



MensajePublicado: Dom Mar 16, 2008 10:34 pm    Asunto: NOMENCLATURA DEL JUEGO Responder citando

Esto es tomado textualmente del foro de spanishcalibur.com de un usuario llamado wesker21....

Direcciones y convención numérica

7 8 9
4 5 6
1 2 3

se traduce como:

diagonal arriba-atrás, arriba, diagonal arriba-adelante
atrás, neutral(ninguna dirección), adelante
diagonal abajo-atrás, abajo, diagonal abajo-adelante

Pista: mira el bloque numérico de tu teclado.

Botones y notación general:

A: ataque horizontal (por defecto, botón Cuadrado).
B: ataque vertical (por defecto, botón Triángulo).
K: patada (por defecto, botón Círculo).
G: guardia (por defecto, botón X).
[_]: mantener pulsado el botón entre corchetes.
_: o uno u otro (A_B significaría que puedes pulsar A o B).
+: pulsar a la vez (A+B significaría pulsar A y B a la vez).
~: inmediatamente después.
aB/bK/kB/bA/kA/aK: Slide input, debes pulsar los botones uno detrás de otro en secuencia continua.
: : Just Frame input, el comando siguiente debe introducirse en el siguiente frame al precedente.
(_): Opcional.
,: seguido de (2K,B significaría pulsar 2K y a continuación B)
<: Comando opcional retrasado.
*: Comando opcional retrasado. (6*B significaría pulsar 6 y después opcionalmente pulsar B de manera retrasada)
=: siguiente en secuencia.
{}: Conjunto de opciones.
66K = Adelante, Adelante+K
66B+K = Adelante, Adelante+B+K

Términos generales

h: ataque alto.
m: ataque medio.
l: ataque bajo.
H: ataque alto que golpea a enemigos en el suelo.
M: ataque medio que golpea a enemigos en el suelo.
L: ataque bajo que golpea a enemigos en el suelo.
UB: ataque imbloqueable
UB-h: imbloqueable alto.
UB-m: imbloqueable medio.
UB-M: imbloqueable medio que golpea a enemigos en el suelo.
UB-l: imbloqueable bajo.
UB-L: imbloqueable bajo que golpea a enemigos en el suelo.
SM: ataque medio especial. (por lo general, no presente en SCIII)
SL: ataque bajo especial.
FC: Fully Crouched, agachado.
8WR: 8-Way Run (pulsar dos veces o mantener una dirección para iniciar un 8WR en dicha dirección).
SS: Sidestep, paso lateral (pulsar una única vez una dirección).
GC/GB: Guard Crush/Guard Break, rompe guardia.
RC: Recover Crouch, el enemigo se recupera agachado.
iFC: Instant Full Crouch, agacharse de manera inmediata.
SP: Special Movement.
NC: Natural Combo, combo natural.
NCC: Natural Combo on Counter, combo natural solo cuando el primer golpe es un counter.
BT: Back Turned, de espaldas al contrario.
iBT: Instant Back Turned, darse la vuelta de manera instantánea.
lBT: Left Back Turn, el oponente anda hacia la derecha.
rBT: Right Back Turn, el oponente anda hacia la izquierda.
WS: While Standing up, mientras pasas de estar agachado a de pie.
iWS: Instant While Standing, pasar inmediatamente de agachado a de pie.
JF: Just Frame.
SC: Soul Charge, carga espiritual
SClvl#: Carga espiritual de nivel # (1-3)
1FS: 1 Frame Shift.
GI: Guard Impact, impacto de guardia.
RCC: Recover Crouching Cancel.
DMG: Take damage, daño.
FrC: Forced Crouch, el oponente se ve forzado a la posición de agachado.
SCC: Soul Charge Cancel.
WL: While Landing from jump, mientras aterrizas de un salto.
KND: Knockdown, golpe que derriba inmediatamente al enemigo.
TC: Tech Crouch.
TJ: Tech Jump.
AC: Air Control.
AG: Advancing Guard, guardia de avance.
RG: Retreating Guard, guardia de retroceso.
GC-l#: Guard Crush con Soul Charge de nivel número # (1-3).
SCUB-l#: Imbloqueable con Soul Charge de nivel número # (1-3)
FUFA: Face Up and Feet Away, boca arriba y pies lejos del oponente.
FUFT: Face Up and Feet Towards, boca arriba y pies junto al oponente.
FDFA: Face Down and Feet Away, boca abajo y pies lejos del oponente.
FDFT: Face Down and Feet Towards, boca abajo y pies cerca del opnente.

Propiedades de los golpes

BT: de espaldas al enemigo.
OB: fuerza que tu enemigo te de la espalda.
OS: fuerza al enemigo a ponerse de lado a ti.
OSB: fuerza al enemigo a ponerse de lado a ti cuando te bloqueé.
JG: Juggle starter, golpe que eleva al oponente.
RO: el movimiento puede hacer Ring Out al oponente.
CH: Counter Hit, golpear cuando el enemigo está haciendo algún movimiento.
AT: Attack throw, cuando el ataque golpea se transforma en una llave (es una llave bloqueable).
FrC: Forced Crouch on block, si el oponente bloquea queda arrodillado.
FrCh: Forced crouch on hit, si el oponente es golpeado quedará de rodillas.
GI: es posible hacer Guard Impact.
GI-h: Guard Impact - ataques horizontales.
GI-v: Guard Impact - ataques verticales.
re-GI: reverse GI, Gi al ataque que el enemigo haga después de haberte hecho GI.
AGI: Auto Guard Impact, el movimiento hace GI por si mismo.
c: Modificador de Counter (por ejemplo, BNc significa "Bounce Juggle en Counter").
co: Modificador de agachado (por ejemplo, BNco).
cco: modificador de Counter en enemigo agachado (por ejemplo, BNcco).

Stuns

BN: Bounce Stun.
DOS: Double Over Stun.
FS: Fall back Stun.
LS: Lift Stun.
HS: Hunch Over Stun.
CS: Crumple Stun.
CFS: Crumple Fall Stun.
STS: Sitting Stun.
TS: Thrust Stun.
QS: Quake Stun.
SPS: Spin Stun.
THS: Toe Hop Stun.
BS: Block Stagger.
GC/GB: Guard Crush/Guard Break.

Guard Impacts

GI = Guard Impact (6G, 4G, 1G or 3G)
1G = Parry (medio/bajo)
4G = Parry (medio/alto)
3G = Repel (medio/bajo)
6G = Repel (medio/alto)
JI = Just Impact (también conocido como Perfect GI)

Throw Breaks

ETB = Early Throw Break, escape temprano.
NTB = Normal Throw Break, escape normal.
LTB = Late Throw Break, escape tardío.

_________________

Live N' Let Die Suckers!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado MSN Messenger
Alucard
Site Admin


Registrado: 16 Mar 2008
Mensajes: 30
Ubicación: Right Next Door Hell



MensajePublicado: Dom Mar 16, 2008 10:36 pm    Asunto: Responder citando

Glosario de abreviaturas por personaje

Abyss
-Posturas:
n/a
-Movimientos:
n/a

Astaroth
-Posturas:
n/a
-Movimientos:
PT: Poseidon Tide, el golpe 214A

Cassandra Alexandra
-Posturas:
n/a
-Movimientos:
n/a

Cervantes de León
-Posturas:
DC: Dread Charge, la postura 214
-Movimientos:
GDR: Geo da Ray, el golpe 214B
iGDR: instant Geo da Ray, el golpe 214:B
iDC B+K: el golpe 214:B+K

Ivy Valentine
-Posturas:
SW: Sword, la postura con la espada unida.
WP: Whip, la postura con la espada separada.
SE: Serpent’s Embrace, la postura A+K
-Movimientos:
SS: Summon Suffering, la llave 376231B+G
CS: Calamity Symphony, la llave 376231A+G

Kilik
-Posturas:
MO: Monument, la postura 236
BP: Back Parry, la postura 214 (la abreviatura no suele usarse)
-Movimientos:
FOTD: Festival of the Damned, la llave 236A+G, 46A, 41236B
FOTD: Festival of the Dead, la llave 236B+G, 46B
Asura Dance: el golpe B+K, 6B, 41236B

Lizardman
-Posturas:
CW: Crawl, la postura 236
-Movimientos:
n/a

Maxi
-Posturas:
LO; Left Outer
LI: Left Inner
RO: Right Outer
BL: Behind Lower
RC: Right Cross
PSL: Pure Soul Loop (1-5)
-Movimientos:
n/a

Heishiro Mitsurugi
-Posturas:
MST: Mist, la postura 6B+K
RLC: Relic, la postura 4B+K
HMD: Half Moon Dance, la postura 214A
FMD: Full Moon Dance, la postura 214B
-Movimientos:
n/a

Nightmare
-Posturas:
NSS: Night Side Stance, la postura B+K
GS: Grim Stride, la postura 236
-Movimientos:
n/a

Raphael Sorel
-Posturas:
PREP: Preparation
VE: Vurkolak Envelopment, la postura A+B (también accesible tras ciertas esquivas).
-Movimientos:
AE: Auto Evade, las esquivas A_B+K

Rock
-Posturas:
n/a
-Movimientos:
PT: Poseidon Tide, el golpe 214A

Setsuka
-Posturas:
n/a
-Movimientos:
n/a

Seong Mi-na
-Posturas:
n/a
-Movimientos:
n/a

Siegfried Schtauffen
-Posturas:
SCH: Chief Hold, la postura 2_8B+K
SBH: Base Hold, la postura B+K
SSH: Side Hold, la postura 4B+K
SRSH: Reverse Side Hold, la postura 6B+K
(la primera S es optativa en todas las posturas)
-Movimientos:
n/a

Sophitia Alexandra
-Posturas:
n/a
-Movimientos:
n/a

Taki
-Posturas:
PO: Possesion, la postura 214
EX: Exorcism, el UB de PO
-Movimientos:
n/a

Talim
-Posturas:
WS: Wind Sault
WL: Wind Leap
WC: Wind Charmer
(las dos primeras abreviaturas presentan posibles confusiones con los términos generales de WS y WL. Pueden usarse alternativamente los acrónimos AS, AL y AC)
-Movimientos:
n/a

Tira
-Posturas:
RR: Rumbling Robin
HL: Hovering Lark
-Movimientos:
n/a

Voldo
-Posturas:
BS: Blind Stance, la postura B+K
MC: Mantis Crawl, la postura 2B+K
MCHT: Mantis Crawl Head Towards, la postura 2B+K cuando la cabeza está hacia el oponente.
CR: Chasing Rats, la postura 236 y sus variantes.
-Movimientos:
n/a

Chai Xianghua
-Posturas:
n/a
-Movimientos:
Crybaby: el movimiento A+B en el suelo.

Yoshimitsu
-Posturas:
ME: Meditation, la postura 2B+K
PG: Pogo, la postura B+K
DGF: Dragonfly, la postura 8B+K
SDGF: Super Dragonfly, la postura 8B+K desde DGF
-Movimientos:
MCF: Manji Carve Fist, el golpe FC bA y 2b:A

Hong Yun-Seong
-Posturas:
CR: Crane, la postura B+K
CS: Crane Swoop, la postura 236 desde CR o la última parte de LW
LW: Land Walk, la postura 214
(Existe también el Air Walk, accesible como 214 desde CR, pero como sus golpes son iguales a los de LW, no se usa una abreviatura propia.)
-Movimientos:
n/a

Zasalamel
-Posturas:
n/a
-Movimientos:
n/a

_________________

Live N' Let Die Suckers!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado MSN Messenger
Alucard
Site Admin


Registrado: 16 Mar 2008
Mensajes: 30
Ubicación: Right Next Door Hell



MensajePublicado: Dom Mar 16, 2008 10:36 pm    Asunto: Responder citando

Técnicas y explicaciones

Frame Rate

Un frame es cada uno de los cuadros que componen una animación. SCIII corre a 60 FPS, donde FPS significa frames por segundo. Esto significa que en un segundo, 60 frames se mueven ante tus ojos para mostrarte lo que ocurre en el juego. Todo en el juego está gobernado por su frame data, la velocidad de los golpes se mide según cuantos frames tarda en estar activo, cada golpe en bloqueo o impacto da unos ciertos frames de ventaja o desventaja para cada uno de los jugadores, etc.

1 Frame Shift (1FS)

Un "1 frame shift" es en realidad el requisito de pulsar un comando en exactamente el frame de animación siguiente al primer comando. Teniendo en cuenta la velocidad que representa un frame (1/60 segundos) puede parecer algo imposible, pero en general cada 1FS tiene unas condiciones diferentes de realización y no son más que cuestión de práctica.

Just Frame (JF)

Un JF es algo que se pulsa en el siguiente frame. Es similar al 1FS (de hecho, los JF engloban a los 1FS) y se denota con ":" (por ejemplo, B:A de Mitsurugi). Sin embargo, la definición de JF está más relajada que la de 1FS en el sentido de que prácticamente la mayoría de los golpes a los que nos referimos como JF en realidad tienen una ventana para realizarlos superior a un único frame, en algunos casos muy superior o en otros del orden de 2 o 3 frames. De nuevo, solo son cuestión de práctica y no todos son iguales.

Frame Trap

Existen ciertas combinaciones de movimientos que pueden constituir una Frame Trap, una situación en la que al bloquear el primer movimiento de la serie, el enemigo recibirá una cantidad de frames de penalización a su siguiente acción que hará que nuestro segundo golpe interrumpa cualquier movimiento que haga, de forma que solo podrá escapar de él si permanece inmóvil bloqueando. Por ejemplo, con Kilik, 6B8 (bloqueado), 44B es una Frame Trap.

Tech Trap

Un movimiento es una Tech Trap cuando, después de que el enemigo sea golpeado y derribado con cierto ataque, si realiza un Tech (levantarse rápidamente con G2_4_6_8), el golpe que constituye la trampa golpeará de manera segura durante su animación de levantamiento. Las Tech Traps pueden ser más o menos precisas, algunas golpean haga lo que haga el enemigo mientras que otras solo le golpearán si el tech lo realiza en una cierta dirección. Por ejemplo, con Taki, CH WS K, 6A+B es una tech trap muy poderosa, que obliga al enemigo a recibir el 6A+B en el suelo, ya que cualquier tech que realice harán que 6A+B conecte y eleve llevando a un combo de gran daño.
El Ukemi no cuenta de cara a recibir una Tech Trap, las evitan.

Recover Crouching Cancel (RCC)

RCC se usa para cancelar la recuperación de un golpe hasta la posición neutral. Esto solo quiere decir que ciertos movimientos que acaban contigo agachado podrían acabar contigo en pie sin más que utilizar RCC. Lo único que tienes que hacer es pulsar 6 cerca del final de un movimiento (buffer)

Soul Charge Cancel (SCC)

SCC es cancelar tu carga espiritual lo más pronto posible, haciendo A+B+K~G. Dado que en Soul Calibur III no puedes moverte durante una carga espiritual, el SCC es muy importante para tu defensa en estos casos.
El término SCC también puede utilizarse para referirse a ciertos movimientos que permiten terminarlos en una carga espiritual, sin más que introducir A+B+K al final del mismo (buffer). Por ejemplo, con Kilik, 66K~A+B+K~G.

Buffering

Meter en buffer o "bufferear" es marcar los primeros comandos de un movimiento al final de otro que estemos ejecutando, de forma que se elimina el lapso de tiempo entre que acaba un movimiento e introducimos el siguiente. De nuevo, los frames entran en juego ya que cada movimiento tiene en su final una cierta ventana de frames determinada dentro de la cual se permite el buffering. Esta ventana puede ser grande o pequeña o incluso inexistente.

Tech Crouch (TC)

Un movimento con propiedad de TC indica que durante su ejecución, ya sea toda o solo una parte, el personaje se agachará. Cada movimiento tendrá diferentes momentos de TC según marquen sus frames. Algunos movimientos también tienen lo que se denomina super-TC, se asume una posición más baja que la de los TCs normales.

Un TC puede ser vencido por un alto especial (special high, ver más abajo). Un FC (Fully Crouched, la posición normal de agachado) no puede ser vencido por un alto especial, esa es la principal diferencia entre ambos.

Special Low

Un SL puede bloquearse tanto agachado como en pie. La mayoría de ellos también pueden saltarse.

Special High

A diferencia de los altos normales, los altos especiales vencen a los TCs. El ejemplo principal es una llave. Estas no conectan con personajes en FC, pero (si son más rápidas) marcarán un CH sobre personajes en un estado de TC (los super-TC no se incluyen).

Air Control (AC)

AC es la capacidad que te permite maniobrar tu movimiento tras haber sido golpeado al menos una vez en el aire ( después de un launcher/juggle starter, un golpe que te eleva). Recuerda que el juggle en si mismo no permite AC, pero que el golpe tras él sí lo hará. Puedes hacer AC en cualquier dirección. Cuantos más golpes recibas en el aire, más capacidad de AC tendrás.

Mix-up

Una sencilla serie de movimientos que mantiene al oponente dentro de un juego de adivinación, en el que normalmente tendrá dos opciones para escapar de los movimientos y tendrá que arriesgarse a adivinar cuál es la correcta.

Wake-up

El acto de presionar a un oponente que está en el suelo.

Setup

Un setup de cierto movimiento es una secuencia de golpes que está pensada para provocar una situación en la que dicho movimiento impactará seguro. La secuencia de movimientos pueden ser desde una serie de movimientos que el enemigo debe bloquear, hasta tirar un cierto golpe al aire buscando una reacción del enemigo que le hará caer en la trampa.

Spacing

El acto o la capacidad de un personaje de crear y mantener distancia entre él y su rival.



Tracking

La habilidad de un movimiento para permanecer fijo en su blanco.

Clean Hit

Cuando un ataque golpea a una distancia extremadamente cercana

Shallow Hit

Cuando un ataque golpea desde una distancia media o larga, al límite de su alcance máximo.

_________________

Live N' Let Die Suckers!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado MSN Messenger
Alucard
Site Admin


Registrado: 16 Mar 2008
Mensajes: 30
Ubicación: Right Next Door Hell



MensajePublicado: Dom Mar 16, 2008 10:38 pm    Asunto: Responder citando

Combos

Un combo es una serie de dos o más movimientos en la que TODOS los golpes están garantizados después del primero. Es decir, si el oponente es golpeado por el primer movimiento del combo, el resto de movimientos también golpearán haga lo que haga el rival. El oponente no puede bloquear ni esquivar los golpes siguientes.

Ejemplos de combos:
Kilik: 22B, 3kB
Cassandra: 3B, 236B
Taki CH B,A,K

Ejemplos de strings que NO son combos:
Kilik: 22B, A+K
Cassandra: 3B, A,B,B
Taki: A,B,K

A pesar de que en estas strings hay golpes que sí son garantizados, los últimos golpes de ellas no lo son, luego no son combos.

Solo es un combo si es 100% garantizado, si no, es una string. No son combos:
-Movimientos que golpean al oponente y después de los cuáles puede bloquear. Unir movimientos aleatorios no es un combo.
-Golpear más de una vez en el aire. Normalmente, tras el primer golpe el oponente puede hacer AC para evitar los siguientes, de manera que no son garantizados.
-Movimientos que provocan el stun DOS. Cualquier string que contenga stuns que pueden ser escapados no es un combo.

Tipos de combos:

Natural Combos

En SC, un combo natural es aquel movimiento que tiene más de un golpe y que si el primero de ellos golpea también lo hacen los siguientes. Ejemplos de NCs pueden ser los A,A o B,B de varios personajes, como Mitsurugi.

Existe una variante, el NCC (combo natural en counter) en el que el movimiento solo será combo natural si el primer golpe conecta como counter. Por ejemplo el B,B de Kilik no es un NC pero sí un NCC.

Juggle Combos

Un combo que se hace tras lanzar a tu oponente al aire con un juggle starter o launcher. Por ejemplo, 3B, 236B de Mitsurugi.

Stun Combos

Nuevo en SCIII es este sistema de combos, en el que podremos aprovecharnos de los golpes que provoquen stuns en el oponente. Todos los golpes que van después de un stun serán counter y podremos unir entre ellos distintos tipos de stuns para alargar el combo. No pueden repetirse los mismos tipos de stuns dentro de un mismo combo.

Los tipos de stuns son:
BN: Bounce Stun.
DOS: Double Over Stun.
FS: Fall back Stun.
LS: Lift Stun.
HS: Hunch Over Stun.
CS: Crumple Stun.
CFS: Crumple Fall Stun.
STS: Sitting Stun.
TS: Thrust Stun.
QS: Quake Stun.
SPS: Spin Stun.
THS: Toe Hop Stun.

Los stuns DOS y FS son escapables mediante la pulsación de 5 direcciones cualesquiera en el mando, luego cualquier combo que los incluya no es, de hecho, un combo.

Wall Combos

Combos que incluyen entre medias o bien un wall splash (oponente golpea la pared) o un wall bounce (oponente rebota desde los alto de una pared) o ambas a la vez.

_________________

Live N' Let Die Suckers!!!
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado MSN Messenger
hosizirdh



Registrado: 12 Ene 2013
Mensajes: 1




MensajePublicado: Sab Ene 12, 2013 12:57 pm    Asunto: Si tienes un Apple, esto te interesa. Responder citando

Amigoos

Los problemas mas comunes de Apple

Aqui puedes pillas un Ipad Gratis

La direccion es http://promomanu.260mb.org/

Parece buena,no.
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
pezpesco



Registrado: 26 Ene 2013
Mensajes: 1




MensajePublicado: Sab Ene 26, 2013 12:26 pm    Asunto: hee Responder citando

Increíble, esto se parece a una liberación increíble creo que será útil Cupón Gutscheincode Gutscheine Aktionscode Einkaufsgutscheine así que por favor visite mi sitio web en algún momento y me dejan un comentario que me permita entender lo que usted piensa que podría ser sin duda un escritor sólido. Usted entiende totalmente cómo escribir para mantener la audiencia cautiva que armonizar junto con sus conclusiones y sediento se espera de sus actualizaciones se aproximan así? ¡¥ m encantado me encontré con él. I? ¡¥ estará de nuevo en la pista de revisar otros mensajes Sustancialmente , el puesto es realmente el mejor sobre este tema digno de mención " ¡§ C mirada a esta
Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
sestersi



Registrado: 28 Ene 2013
Mensajes: 1




MensajePublicado: Lun Ene 28, 2013 2:38 pm    Asunto: heee Responder citando

Muchas gracias por compartir esta información útil sobre lo que puedo imaginar el trabajo que debería haber sido requerido a la investigación para este puesto enfermo y aburrido con la adquisición de pequeñas cantidades de tráfico dirigido sentido a su sitio web ? Este puede ser mi primera vez que visite aquí. He encontrado cosas fascinantes numerosos en tu blog especialmente su diálogo. En el montón de respuestas en sus artículos , supongo que no soy el único que posee un solo toda la satisfacción aquí! mantener el buen trabajo estoy de acuerdo con su punto de vista sin embargo theres algunos problemas me hubiera tirado allí

Volver arriba
Ver perfil de usuario Enviar mensaje privado
Mostrar mensajes de anteriores:   
Publicar nuevo tema   Responder al tema    Portal » Foros de discusión -> REGLAMENTO DEL FORO, NOMENCLATURA DEL JUEGO Y TUTORIALES Todas las horas son GMT
Todas las horas son GMT
Página 1 de 1


 
Cambiar a:  
Puede publicar nuevos temas en este foro
No puede responder a temas en este foro
No puede editar sus mensajes en este foro
No puede borrar sus mensajes en este foro
No puede votar en encuestas en este foro




Mapa del sitio - World of Warcraft "WoWMoonclaw01" created by MAËVAH (EU-Illidan) - ex-MOONCLAW (EU-Sinstralis) (v2.01) - http://www.wowcr.net , Templates
© World of Warcraft and Blizzard Entertainment are trademarks or registered trademarks of Blizzard Entertainment, Inc. in the U.S. and/or other countries. wowcr.net is in no way associated with Blizzard Entertainment.
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group

Crea tu foro | foros de Videoconsolas | Hosting gratis | soporte foros | Contactar | Denunciar un abuso | FAQ | Foro ejemplo

Para vps para wordpress ssd en Desafiohosting.com